"la gamification ha un enorme potenziale in ambito educativo. Come è possibile utilizzare tale strategia per far sì che gli studenti possano vivere esperienze di apprendimento autoentiche e significative ? "
"Gamification has tremendous potential in the education space. How can we use it to deliver truly meaningful experiences to students?"
Via Gianfranco Marini
L'apprendimento ludico o gamification nasce dall'utilizzo di risorse e funzionalità progettate secondo modelli ludici in contesti non ludici.
La premessa teorica implicita nella strategia della gamification nasce dal constatazione che nel gioco, sia quello tradizionale che nei video games, i giocatori mostrano costanza, impegno, capacità di assumere rischi calcolati, attenzione al dettaglio, capacità di problem solving, costanza e continuità nell'agire, alti ritmi di apprendimento.
Si tratta di capacità e abilità che sono considerate essenziali nell'attività scolastica e formativa. Ci si chiede allora se tali caratteristiche del gioco, capaci di produrre simili comportamenti, siano trasferibili in ambito didattico.
L'infografica cerca di rappresentare graficamente lo stato della questione su tale problema e di individuare gli elementi del gaming che possono essere utilizzati in ambito educativo, quali:
livelli
punteggi
riconoscimenti
collaborazione
viralità
bouns
scoperta
gioco e apprendimento infinito
countdown
rifiuto della perdita
sintesi
ecc.
e di classificarli in categorie generali
progressione
investimento
cascading information theory
per poi cercare di implementare tali elementi nelle pratiche educative